Uniwersytet Jagielloński w Krakowie - Punkt LogowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Ludologia

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WZ.ISA-MF7-S132.1 Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Ludologia
Jednostka: Instytut Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Fakultatywne na I roku studiów stac. II stopnia w II sem.-Filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach
Obowiązkowe na II roku studiów stacjonarnych filmoznawstwa i wiedzy... (dwusemestralne)
Punkty ECTS i inne: 0 LUB 3.00 (w zależności od programu)
zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2019/2020" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2020-02-24 - 2020-06-14
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 30 godzin, 60 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Bartosz Wieremiej, Eugeniusz Wilk
Prowadzący grup: Bartosz Wieremiej
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Efekty kształcenia:

Wiedza

• Student posiada pogłębioną wiedzę z zakresu ludologii.

• Student zna literaturę z zakresu game studies i potrafi wykorzystać propozycje teoretyczne w praktyce analityczno-interpretacyjnej.

• Student rozpoznaje pogłębione kulturowe konteksty gier i ich miejsce wobec innych mediów audiowizualnych.


Umiejętności

• Student potrafi sformułować wypowiedź krytyczną na temat gier wideo.

• Student potrafi napisać tekst o charakterze krytycznym i analitycznym poświęcony grom wideo.

• Student potrafi napisać tekst o charakterze popularyzatorskim, poświęcony grom wideo.


Kompetencje społeczne

• Student jest świadomy możliwości wykorzystania gier w różnych dziedzinach życia społecznego.

• Student prawidłowo ocenia walory gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem aspektów edukacyjnych, rozrywkowych oraz etycznych.

Wymagania wstępne:

Brak.

Forma i warunki zaliczenia:

1) Aktywność na zajęciach (branie udziału w dyskusjach, znajomość zadanych tekstów i gier)

2) Ocena na podstawie pracy pisemnej o charakterze analitycznym.

W pracy pisemnej ocenie podlega:

- trafność uzasadnienia wyboru głównego tematu tekstu;

- odpowiedniość doboru gier do zilustrowania głównej tezy;

- umiejętne i odpowiednie do tematu wykorzystanie omawianych na zajęciach ujęć metodologicznych oraz kategorii opisu gier wideo;

- przejrzysta, logiczna kompozycja tekstu;

- poprawność językowa i faktograficzna.



Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

1) Aktywność na zajęciach (branie udziału w dyskusjach, znajomość zadanych tekstów i gier)

2) Ocena na podstawie pracy pisemnej o charakterze analitycznym.

W pracy pisemnej ocenie podlega:

- trafność uzasadnienia wyboru głównego tematu tekstu;

- odpowiedniość doboru gier do zilustrowania głównej tezy;

- umiejętne i odpowiednie do tematu wykorzystanie omawianych na zajęciach ujęć metodologicznych oraz kategorii opisu gier wideo;

- przejrzysta, logiczna kompozycja tekstu;

- poprawność językowa i faktograficzna.

Metody dydaktyczne - słownik:

Metody podające - anegdota
Metody podające - objaśnienie lub wyjaśnienie
Metody podające - odczyt
Metody podające - opis
Metody podające - opowiadanie
Metody podające - pogadanka
Metody podające - prelekcja
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - metoda projektów
Metody problemowe - metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna

Metody dydaktyczne:

Metoda projektowa, dyskusje na zajęciach, analiza tekstu.

Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:

Brak.

Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20:

filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach

Skrócony opis:

Przedmiot o charakterze zaawansowanym, służący rozszerzeniu wiedzy studentów związanej z problematyką gier w kontekście kulturowym, wprowadzający zaawansowaną literaturę oraz pojęcia z zakresu groznawstwa.

Pełny opis:

Przedmiot o charakterze zaawansowanym, służący rozszerzeniu wiedzy studentów związanej z problematyką gier w kontekście kulturowym, wprowadzający zaawansowaną literaturę oraz pojęcia z zakresu groznawstwa.

Bloki tematyczne obejmują następujące tematy:

Współczesne definicje gier wideo;

Genologia gier video: gatunki, poetyka i retoryka gier;

Post-narratologia i post-ludologia. Nowe nurty w badaniu gier: retoryka proceduralna i jej krytyka;

Art games, indie games, serious games;

Transgresja i gry wideo;

Filozofia i gry wideo;

Fenomenologia i cielesność gracza;

Sproblematyzowanie przestrzeni w grze;

Gry wideo a ekspresja artystyczna;

Gry wideo a kultura partycypacji;

Społeczne i kulturowe znaczenie gier;

Literatura:

E. Aarseth, Playing Research: Methodological approaches to game analysis [online] http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf.

R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa, Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997.

G. Costikyan, I Have No Words and I must design In K. Salen, E. Zimmerman (Eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, London, The MIT Press, 2006.

J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.

M. Eskelinen, Towards computer game studies In: N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (Eds.), First person: New Media as Story, Performance, and Game, London, The MIT Press, 2004.

M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.

G. Frasca, Ludology Meets Narratology [online] http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

G. Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [online] http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.

M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w Grach cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik, 1985.

J. Juul, The Game, The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness, In M. Copier, J. Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht, Utrecht University, 2003.

J. Juul, Introduction to Game Time In: N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (Eds.), First person: New Media as Story, Performance, and Game, London, The MIT Press, 2004.

J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, London, The MIT Press, 2009.

J. Juul, A Clash between Game and Narrative [online] http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.

Veli-Matti Karhulahti, Hermeneutics And Ludocriticism, Journal Of Games Criticism, http://gamescriticism.org/articles/karhulahti-2-1/

R. Klevjer, Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games. In The Philosophy of Computer Games, edited by Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen and John Richard Sageng, 17-38. London & New York: Springer.

O.T. Leino, Death Loop as a Feature, Game Studies: the international journal of computer game research, volume 12 issue 2, grudzień 2012. http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature

C. A. Lindley, The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design W: Game Studies [online] http://www.gamestudies.org/0501/lindley/.

A. McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games In: M. Wolf, B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003.

M-L. Ryan, Beyond Myth and Metaphor - The Case of Narrative in Digital Media W: Game Studies [online] http://www.gamestudies.org/0101/ryan/.

B. Schweiger, Relacje władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych, Czas Kultury Numer 185(2/2015).

M. Sicart, Against Procedurality, “Game Studies: the international journal of computer game research”, volume 11 issue 3, grudzień 2011

M. Treanor and M. Mateas, An Account of Proceduralist Meaning, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play

Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi praca zbior., red. M. Filiciak, Warszawa, Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

D. Vella, Player and Figure: An Analysis of a Scene in Kentucky Route Zero, Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference.

Wybrana literatura dostępna na stronie www.gamestudies.org (internetowe czasopismo naukowe poświęcone game studies)

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2021-02-24 - 2021-06-14
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Konwersatorium, 30 godzin, 60 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Bartosz Wieremiej, Eugeniusz Wilk
Prowadzący grup: Bartosz Wieremiej
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Efekty kształcenia:

Wiedza

• Student posiada pogłębioną wiedzę z zakresu ludologii.

• Student zna literaturę z zakresu game studies i potrafi wykorzystać propozycje teoretyczne w praktyce analityczno-interpretacyjnej.

• Student rozpoznaje pogłębione kulturowe konteksty gier i ich miejsce wobec innych mediów audiowizualnych.


Umiejętności

• Student potrafi sformułować wypowiedź krytyczną na temat gier wideo.

• Student potrafi napisać tekst o charakterze krytycznym i analitycznym poświęcony grom wideo.

• Student potrafi napisać tekst o charakterze popularyzatorskim, poświęcony grom wideo.


Kompetencje społeczne

• Student jest świadomy możliwości wykorzystania gier w różnych dziedzinach życia społecznego.

• Student prawidłowo ocenia walory gier wideo, ze szczególnym uwzględnieniem aspektów edukacyjnych, rozrywkowych oraz etycznych.

Wymagania wstępne:

Brak.

Forma i warunki zaliczenia:

1) Aktywność na zajęciach (branie udziału w dyskusjach, znajomość zadanych tekstów i gier)

2) Ocena na podstawie pracy pisemnej o charakterze analitycznym.

W pracy pisemnej ocenie podlega:

- trafność uzasadnienia wyboru głównego tematu tekstu;

- odpowiedniość doboru gier do zilustrowania głównej tezy;

- umiejętne i odpowiednie do tematu wykorzystanie omawianych na zajęciach ujęć metodologicznych oraz kategorii opisu gier wideo;

- przejrzysta, logiczna kompozycja tekstu;

- poprawność językowa i faktograficzna.



Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

1) Aktywność na zajęciach (branie udziału w dyskusjach, znajomość zadanych tekstów i gier)

2) Ocena na podstawie pracy pisemnej o charakterze analitycznym.

W pracy pisemnej ocenie podlega:

- trafność uzasadnienia wyboru głównego tematu tekstu;

- odpowiedniość doboru gier do zilustrowania głównej tezy;

- umiejętne i odpowiednie do tematu wykorzystanie omawianych na zajęciach ujęć metodologicznych oraz kategorii opisu gier wideo;

- przejrzysta, logiczna kompozycja tekstu;

- poprawność językowa i faktograficzna.

Metody dydaktyczne - słownik:

Metody podające - anegdota
Metody podające - objaśnienie lub wyjaśnienie
Metody podające - odczyt
Metody podające - opis
Metody podające - opowiadanie
Metody podające - pogadanka
Metody podające - prelekcja
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - metoda projektów
Metody problemowe - metody aktywizujące - dyskusja dydaktyczna

Metody dydaktyczne:

Metoda projektowa, dyskusje na zajęciach, analiza tekstu.

Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:

Brak.

Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20:

filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach

Skrócony opis:

Przedmiot o charakterze zaawansowanym, służący rozszerzeniu wiedzy studentów związanej z problematyką gier w kontekście kulturowym, wprowadzający zaawansowaną literaturę oraz pojęcia z zakresu groznawstwa.

Pełny opis:

Przedmiot o charakterze zaawansowanym, służący rozszerzeniu wiedzy studentów związanej z problematyką gier w kontekście kulturowym, wprowadzający zaawansowaną literaturę oraz pojęcia z zakresu groznawstwa.

Bloki tematyczne obejmują następujące tematy:

Współczesne definicje gier wideo;

Genologia gier video: gatunki, poetyka i retoryka gier;

Post-narratologia i post-ludologia. Nowe nurty w badaniu gier: retoryka proceduralna i jej krytyka;

Art games, indie games, serious games;

Transgresja i gry wideo;

Filozofia i gry wideo;

Fenomenologia i cielesność gracza;

Sproblematyzowanie przestrzeni w grze;

Gry wideo a ekspresja artystyczna;

Gry wideo a kultura partycypacji;

Społeczne i kulturowe znaczenie gier;

Literatura:

E. Aarseth, Playing Research: Methodological approaches to game analysis [online] http://hypertext.rmit.edu.au/dac/papers/Aarseth.pdf.

R. Caillois, Gry i ludzie, tłum. A. Tatarkiewicz, M. Żurowska, Warszawa, Oficyna Wydawnicza Volumen, 1997.

G. Costikyan, I Have No Words and I must design In K. Salen, E. Zimmerman (Eds.), The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, London, The MIT Press, 2006.

J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków, Wydawnictwo Uniwersytetu Jagiellońskiego, 2011.

M. Eskelinen, Towards computer game studies In: N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (Eds.), First person: New Media as Story, Performance, and Game, London, The MIT Press, 2004.

M. Filiciak, Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, Warszawa, Wydawnictwa Akademickie i Profesjonalne, 2006.

G. Frasca, Ludology Meets Narratology [online] http://www.ludology.org/articles/ludology.htm.

G. Frasca, Simulation versus Narrative: Introduction to Ludology [online] http://www.ludology.org/articles/VGT_final.pdf.

M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w Grach cyfrowych, Wydawnictwo Uniwersytetu Łódzkiego, Łódź 2016

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurecka, W. Wirpsza, Warszawa, Wydawnictwo Czytelnik, 1985.

J. Juul, The Game, The Player, The World: Looking for a Heart of Gameness, In M. Copier, J. Raessens (eds.), Level Up: Digital Games Research Conference Proceedings, Utrecht, Utrecht University, 2003.

J. Juul, Introduction to Game Time In: N. Wardrip-Fruin, P. Harrigan (Eds.), First person: New Media as Story, Performance, and Game, London, The MIT Press, 2004.

J. Juul, A Casual Revolution: Reinventing Video Games and Their Players, London, The MIT Press, 2009.

J. Juul, A Clash between Game and Narrative [online] http://www.jesperjuul.net/text/clash_between_game_and_narrative.html.

Veli-Matti Karhulahti, Hermeneutics And Ludocriticism, Journal Of Games Criticism, http://gamescriticism.org/articles/karhulahti-2-1/

R. Klevjer, Enter the Avatar. The phenomenology of prosthetic telepresence in computer games. In The Philosophy of Computer Games, edited by Hallvard Fossheim, Tarjei Mandt Larsen and John Richard Sageng, 17-38. London & New York: Springer.

O.T. Leino, Death Loop as a Feature, Game Studies: the international journal of computer game research, volume 12 issue 2, grudzień 2012. http://gamestudies.org/1202/articles/death_loop_as_a_feature

C. A. Lindley, The Semiotics of Time Structure in Ludic Space As a Foundation for Analysis and Design W: Game Studies [online] http://www.gamestudies.org/0501/lindley/.

A. McMahan, Immersion, Engagement, and Presence: A Method for Analyzing 3-D Video Games In: M. Wolf, B. Perron (Eds.), Video Game Theory Reader, New York, Routledge, 2003.

M-L. Ryan, Beyond Myth and Metaphor - The Case of Narrative in Digital Media W: Game Studies [online] http://www.gamestudies.org/0101/ryan/.

B. Schweiger, Relacje władzy w polu wytwórstwa gier komputerowych, Czas Kultury Numer 185(2/2015).

M. Sicart, Against Procedurality, “Game Studies: the international journal of computer game research”, volume 11 issue 3, grudzień 2011

M. Treanor and M. Mateas, An Account of Proceduralist Meaning, Proceedings of DiGRA 2011 Conference: Think Design Play

Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi praca zbior., red. M. Filiciak, Warszawa, Wydawnictwo SWPS Academica, 2010.

D. Vella, Player and Figure: An Analysis of a Scene in Kentucky Route Zero, Proceedings of Nordic DiGRA 2014 Conference.

Wybrana literatura dostępna na stronie www.gamestudies.org (internetowe czasopismo naukowe poświęcone game studies)

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.