Uniwersytet Jagielloński w Krakowie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WZ.ISA-MO1-104.1/2
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo
Jednostka: Instytut Sztuk Audiowizualnych
Grupy: Obowiązkowe w II semestrze I roku studiów stacjonarnych filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (w trakcie)

Okres: 2024-02-26 - 2024-06-16
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin, 66 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Justyna Janik
Prowadzący grup: Justyna Janik
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Cele kształcenia:

Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element

współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej

rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami

audiowizualnej ekspresji.


Efekty kształcenia:

Wiedza

Student potrafi scharakteryzować podstawowe orientacje metodologiczne game studies.

Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo.

Student zna zarys historii medium gier wideo.

Umiejętności

Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej

rozgrywki.

Student potrafi napisać tekst analityczny na temat gry wideo.

Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry.

Kompetencje społeczne

Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo.

Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej.


Wymagania wstępne:

brak

Forma i warunki zaliczenia:

1) Obecność i aktywność na zajęciach – w tym branie udziały w dyskusjach oraz czytanie zadanych tekstów, wypełnianie zadań oraz ogrywanie gier.

2) Egzamin ustny w formie prezentacji grupowego projektu. Projektem grupowym jest przygotowanie analizy gry cyfrowej i zaprezentowanie go w formie prezentacji multimedialnej


W prezentacji podlega ocenie:

• Wybór gry cyfrowej i jego uzasadnienie.

• Kompleksowość analizy.

• Prawidłowe osadzenie wybranego przykładu w kontekście teoretycznym oraz kulturowym.

• Wykorzystanie wiedzy z zajęć, w tym prawidłowe użycie źródeł naukowych (minimum 3 teksty naukowe wyszczególnione na slajdach)

• Czytelność i jakość samego przekazu: czy prezentacja ma logiczną strukturę oraz jest przekazana w zrozumiały sposób?



Osoby, które zmieszczą się w 2 nieusprawiedliwionych nieobecnościach oraz zaliczyły wszystkie zadania w wyznaczonym terminie, mogą mieć podniesioną ocenę o 0.5 stopnia. Osoby, które nie pojawiały się na zajęciach muszą uzupełnić wszystkie zadania na tydzień przed ostatnimi zajęciami, by móc mieć wpisaną ocenę z przedmiotu.



Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

1) Dyskusja na zajęciach

2) Wykonanie projektu grupowego, czyli analizy gry cyfrowej i jego późniejsze zaprezentowanie.

Metody dydaktyczne - słownik:

E-learning
Metody eksponujące - ekspozycja
Metody eksponujące - film
Metody eksponujące - pokaz połączony z przeżyciem
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe
Metody praktyczne - metoda projektów
Metody problemowe - wykład konwersatoryjny
Metody problemowe - wykład problemowy

Metody dydaktyczne:

Metody podające, problemowe, aktywizujące, praktyczne

Bilans punktów ECTS:

Przedmiot stanowi część modułu

'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej'

Uczestnictwo w zajęciach: 54 godzin

Przygotowanie się do zajęć w tym lektura literatury obowiązkowej i dodatkowej: 181 godzin

Praca nad projektami realizowanymi w ramach warsztatów: 40 godzin

Udział w konsultacjach dotyczących realizowanych projektów: 3 godziny

Przygotowanie się do egzaminów: 80 godzin

Udział w egzaminach (wraz z konsultacjami po egzaminie): 2 godziny.

Łączny nakład pracy studenta (dla całego modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej') wynosi 360 godzin, co odpowiada 12

punktom ECTS

Bilans punktów ECTS ćwiczeń "Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo"

4 ECTS

uczestnictwo w ćwiczeniach - 30 godzin

zapoznanie się z literaturą przedmiotu - 20 godzin

zapoznanie się z badanymi tekstami medialnymi (grami) - 40 godzin

przygotowanie wpisów blogowych - 30 godzin

Łącznie 120 godzin, co odpowiada 4 punktom ECTS

Grupa treści kształcenia:

Grupa treści podstawowych

Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:

brak

Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później:

Filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach, studia stacjonarne pierwszego stopnia, rok 1

Skrócony opis:

Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element

współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej

rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami

audiowizualnej ekspresji.

Pełny opis:

Badania gier przed grami wideo. Antropologiczne konceptualizacje gry i zabawy i ich współczesna użyteczność (J. Huizinga, R. Caillois).

Historia gier wideo.

Gatunki gier - konwencje i różnorodność współczesnego rynku gier wideo.

Narratologia, ludologia, proceduralność. Najważniejsze orientacje metodologiczne game studies.

Związki gier wideo z literaturą i filmem, specyficzność medium interaktywnego.

Gry wideo a sztuka - art games, notgames, gry w muzeach i dyskusje na temat ekspresyjnego potencjału gier.

Jak badać grę? Case studies.

Gry poza zabawą. Gamifikacja/grywalizacja i serious games.

Nowe formy interfejsu - alternate reality games, interfejsy ruchowe.

Kulturoznawcze podejścia do gier wideo - płciowość, etniczność i polityczność gry.

Perspektywy gier wideo, najważniejsze nowe zjawiska; gry a współczesne modele biznesowe.

Literatura:

E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,

s. 14–15.

T. H. Apperley, Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, “Simulation & Gaming” Vol 37, Issue 1, 2006,

pp. 6 – 23.

B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012,

ss. 1–18.

R. Bartle, Gracze, którzy pasują do MUD-ów, tłum. P. Zająkała, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 363–

408.

R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014.

R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.

J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

S. Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z

pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 78–89.

M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.

M. B. Garda, Nowa historia gier wideo?, "EKRANy" 2016, nr 2, s. 106-109.

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.

H. Jenkins, Game design as narrative architecture, http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-AsNarrative-Architecture.pdf

J. Juul, Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna “growości”, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,

Warszawa 2010.

B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w

kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://

wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.

P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

P. Kubiński, W stronę poetyki gier wideo, „Forum Poetyki” 2016,

http://repozytorium.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/10456/W_strone_poetyki_gier_wideo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

T. Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red.

A. Pitrus, Kraków 2012.

A. Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze

audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

K. Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków

2012.

R. Schechner, Performatyka, Wrocław 2006.

P. Sterczewski, Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, "Czas kultury" Numer 185 (2/2015)

P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6,

s. 210-228.

A. Zarzycka, Gra w autokreację, Wielogłos, 2015, Numer 3 (25), s. 1–21;

Uzupełniająca:

I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007.

E. Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago-London 2005.

J. Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2009.

J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011.

D. Michael, S. Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Boston 2006.

J. Raessens, Serious games from an apparatus perspective, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology,

red. M. van den Boomen et al., Amsterdam 2009, s. 21–34.

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/2025" (jeszcze nie rozpoczęty)

Okres: 2025-02-26 - 2025-06-15
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Konwersatorium, 30 godzin, 66 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Justyna Janik
Prowadzący grup: Justyna Janik
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Egzamin
Cele kształcenia:

Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element

współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej

rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami

audiowizualnej ekspresji.


Efekty kształcenia:

Wiedza

Student potrafi scharakteryzować podstawowe orientacje metodologiczne game studies.

Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo.

Student zna zarys historii medium gier wideo.

Umiejętności

Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej

rozgrywki.

Student potrafi napisać tekst analityczny na temat gry wideo.

Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry.

Kompetencje społeczne

Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo.

Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej.


Wymagania wstępne:

brak

Forma i warunki zaliczenia:

1) Obecność i aktywność na zajęciach – w tym branie udziały w dyskusjach oraz czytanie zadanych tekstów, wypełnianie zadań oraz ogrywanie gier.

2) Egzamin ustny w formie prezentacji grupowego projektu. Projektem grupowym jest przygotowanie analizy gry cyfrowej i zaprezentowanie go w formie prezentacji multimedialnej


W prezentacji podlega ocenie:

• Wybór gry cyfrowej i jego uzasadnienie.

• Kompleksowość analizy.

• Prawidłowe osadzenie wybranego przykładu w kontekście teoretycznym oraz kulturowym.

• Wykorzystanie wiedzy z zajęć, w tym prawidłowe użycie źródeł naukowych (minimum 3 teksty naukowe wyszczególnione na slajdach)

• Czytelność i jakość samego przekazu: czy prezentacja ma logiczną strukturę oraz jest przekazana w zrozumiały sposób?



Osoby, które zmieszczą się w 2 nieusprawiedliwionych nieobecnościach oraz zaliczyły wszystkie zadania w wyznaczonym terminie, mogą mieć podniesioną ocenę o 0.5 stopnia. Osoby, które nie pojawiały się na zajęciach muszą uzupełnić wszystkie zadania na tydzień przed ostatnimi zajęciami, by móc mieć wpisaną ocenę z przedmiotu.



Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

1) Dyskusja na zajęciach

2) Wykonanie projektu grupowego, czyli analizy gry cyfrowej i jego późniejsze zaprezentowanie.

Metody dydaktyczne - słownik:

E-learning
Metody eksponujące - ekspozycja
Metody eksponujące - film
Metody eksponujące - pokaz połączony z przeżyciem
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - ćwiczenia przedmiotowe
Metody praktyczne - metoda projektów
Metody problemowe - wykład konwersatoryjny
Metody problemowe - wykład problemowy

Metody dydaktyczne:

Metody podające, problemowe, aktywizujące, praktyczne

Bilans punktów ECTS:

Przedmiot stanowi część modułu

'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej'

Uczestnictwo w zajęciach: 54 godzin

Przygotowanie się do zajęć w tym lektura literatury obowiązkowej i dodatkowej: 181 godzin

Praca nad projektami realizowanymi w ramach warsztatów: 40 godzin

Udział w konsultacjach dotyczących realizowanych projektów: 3 godziny

Przygotowanie się do egzaminów: 80 godzin

Udział w egzaminach (wraz z konsultacjami po egzaminie): 2 godziny.

Łączny nakład pracy studenta (dla całego modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej') wynosi 360 godzin, co odpowiada 12

punktom ECTS

Bilans punktów ECTS ćwiczeń "Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo"

4 ECTS

uczestnictwo w ćwiczeniach - 30 godzin

zapoznanie się z literaturą przedmiotu - 20 godzin

zapoznanie się z badanymi tekstami medialnymi (grami) - 40 godzin

przygotowanie wpisów blogowych - 30 godzin

Łącznie 120 godzin, co odpowiada 4 punktom ECTS

Grupa treści kształcenia:

Grupa treści podstawowych

Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:

brak

Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później:

Filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach, studia stacjonarne pierwszego stopnia, rok 1

Skrócony opis:

Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element

współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej

rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami

audiowizualnej ekspresji.

Pełny opis:

Badania gier przed grami wideo. Antropologiczne konceptualizacje gry i zabawy i ich współczesna użyteczność (J. Huizinga, R. Caillois).

Historia gier wideo.

Gatunki gier - konwencje i różnorodność współczesnego rynku gier wideo.

Narratologia, ludologia, proceduralność. Najważniejsze orientacje metodologiczne game studies.

Związki gier wideo z literaturą i filmem, specyficzność medium interaktywnego.

Gry wideo a sztuka - art games, notgames, gry w muzeach i dyskusje na temat ekspresyjnego potencjału gier.

Jak badać grę? Case studies.

Gry poza zabawą. Gamifikacja/grywalizacja i serious games.

Nowe formy interfejsu - alternate reality games, interfejsy ruchowe.

Kulturoznawcze podejścia do gier wideo - płciowość, etniczność i polityczność gry.

Perspektywy gier wideo, najważniejsze nowe zjawiska; gry a współczesne modele biznesowe.

Literatura:

E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,

s. 14–15.

T. H. Apperley, Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, “Simulation & Gaming” Vol 37, Issue 1, 2006,

pp. 6 – 23.

B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012,

ss. 1–18.

R. Bartle, Gracze, którzy pasują do MUD-ów, tłum. P. Zająkała, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 363–

408.

R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014.

R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997.

J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011.

S. Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008.

G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z

pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 78–89.

M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016.

M. B. Garda, Nowa historia gier wideo?, "EKRANy" 2016, nr 2, s. 106-109.

J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985.

H. Jenkins, Game design as narrative architecture, http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-AsNarrative-Architecture.pdf

J. Juul, Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna “growości”, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi,

Warszawa 2010.

B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w

kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http://

wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012.

P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016.

P. Kubiński, W stronę poetyki gier wideo, „Forum Poetyki” 2016,

http://repozytorium.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/10456/W_strone_poetyki_gier_wideo.pdf?sequence=1&isAllowed=y

T. Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red.

A. Pitrus, Kraków 2012.

A. Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze

audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012.

K. Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków

2012.

R. Schechner, Performatyka, Wrocław 2006.

P. Sterczewski, Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, "Czas kultury" Numer 185 (2/2015)

P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6,

s. 210-228.

A. Zarzycka, Gra w autokreację, Wielogłos, 2015, Numer 3 (25), s. 1–21;

Uzupełniająca:

I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007.

E. Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago-London 2005.

J. Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2009.

J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011.

D. Michael, S. Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Boston 2006.

J. Raessens, Serious games from an apparatus perspective, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology,

red. M. van den Boomen et al., Amsterdam 2009, s. 21–34.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.
ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków https://www.uj.edu.pl kontakt deklaracja dostępności USOSweb 7.0.3.0 usosweb12c