Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | WZ.ISA-MO1-104.1/2 |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo |
Jednostka: | Instytut Sztuk Audiowizualnych |
Grupy: |
Obowiązkowe w II semestrze I roku studiów stacjonarnych filmoznawstwa i wiedzy o nowych mediach |
Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (w trakcie)
Okres: | 2024-02-26 - 2024-06-16 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ KON
KON
PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin, 66 miejsc
|
|
Koordynatorzy: | Justyna Janik | |
Prowadzący grup: | Justyna Janik | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Przedmiot - Egzamin | |
Cele kształcenia: | Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
|
Efekty kształcenia: | Wiedza Student potrafi scharakteryzować podstawowe orientacje metodologiczne game studies. Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo. Student zna zarys historii medium gier wideo. Umiejętności Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki. Student potrafi napisać tekst analityczny na temat gry wideo. Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry. Kompetencje społeczne Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo. Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej. |
|
Wymagania wstępne: | brak |
|
Forma i warunki zaliczenia: | 1) Obecność i aktywność na zajęciach – w tym branie udziały w dyskusjach oraz czytanie zadanych tekstów, wypełnianie zadań oraz ogrywanie gier. 2) Egzamin ustny w formie prezentacji grupowego projektu. Projektem grupowym jest przygotowanie analizy gry cyfrowej i zaprezentowanie go w formie prezentacji multimedialnej W prezentacji podlega ocenie: • Wybór gry cyfrowej i jego uzasadnienie. • Kompleksowość analizy. • Prawidłowe osadzenie wybranego przykładu w kontekście teoretycznym oraz kulturowym. • Wykorzystanie wiedzy z zajęć, w tym prawidłowe użycie źródeł naukowych (minimum 3 teksty naukowe wyszczególnione na slajdach) • Czytelność i jakość samego przekazu: czy prezentacja ma logiczną strukturę oraz jest przekazana w zrozumiały sposób? Osoby, które zmieszczą się w 2 nieusprawiedliwionych nieobecnościach oraz zaliczyły wszystkie zadania w wyznaczonym terminie, mogą mieć podniesioną ocenę o 0.5 stopnia. Osoby, które nie pojawiały się na zajęciach muszą uzupełnić wszystkie zadania na tydzień przed ostatnimi zajęciami, by móc mieć wpisaną ocenę z przedmiotu. |
|
Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów: | 1) Dyskusja na zajęciach 2) Wykonanie projektu grupowego, czyli analizy gry cyfrowej i jego późniejsze zaprezentowanie. |
|
Metody dydaktyczne - słownik: | E-learning |
|
Metody dydaktyczne: | Metody podające, problemowe, aktywizujące, praktyczne |
|
Bilans punktów ECTS: | Przedmiot stanowi część modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej' Uczestnictwo w zajęciach: 54 godzin Przygotowanie się do zajęć w tym lektura literatury obowiązkowej i dodatkowej: 181 godzin Praca nad projektami realizowanymi w ramach warsztatów: 40 godzin Udział w konsultacjach dotyczących realizowanych projektów: 3 godziny Przygotowanie się do egzaminów: 80 godzin Udział w egzaminach (wraz z konsultacjami po egzaminie): 2 godziny. Łączny nakład pracy studenta (dla całego modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej') wynosi 360 godzin, co odpowiada 12 punktom ECTS Bilans punktów ECTS ćwiczeń "Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo" 4 ECTS uczestnictwo w ćwiczeniach - 30 godzin zapoznanie się z literaturą przedmiotu - 20 godzin zapoznanie się z badanymi tekstami medialnymi (grami) - 40 godzin przygotowanie wpisów blogowych - 30 godzin Łącznie 120 godzin, co odpowiada 4 punktom ECTS |
|
Grupa treści kształcenia: | Grupa treści podstawowych |
|
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | brak |
|
Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później: | Filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach, studia stacjonarne pierwszego stopnia, rok 1 |
|
Skrócony opis: |
Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
|
Pełny opis: |
Badania gier przed grami wideo. Antropologiczne konceptualizacje gry i zabawy i ich współczesna użyteczność (J. Huizinga, R. Caillois). Historia gier wideo. Gatunki gier - konwencje i różnorodność współczesnego rynku gier wideo. Narratologia, ludologia, proceduralność. Najważniejsze orientacje metodologiczne game studies. Związki gier wideo z literaturą i filmem, specyficzność medium interaktywnego. Gry wideo a sztuka - art games, notgames, gry w muzeach i dyskusje na temat ekspresyjnego potencjału gier. Jak badać grę? Case studies. Gry poza zabawą. Gamifikacja/grywalizacja i serious games. Nowe formy interfejsu - alternate reality games, interfejsy ruchowe. Kulturoznawcze podejścia do gier wideo - płciowość, etniczność i polityczność gry. Perspektywy gier wideo, najważniejsze nowe zjawiska; gry a współczesne modele biznesowe. |
|
Literatura: |
E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15. T. H. Apperley, Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, “Simulation & Gaming” Vol 37, Issue 1, 2006, pp. 6 – 23. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18. R. Bartle, Gracze, którzy pasują do MUD-ów, tłum. P. Zająkała, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 363– 408. R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997. J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011. S. Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008. G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 78–89. M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016. M. B. Garda, Nowa historia gier wideo?, "EKRANy" 2016, nr 2, s. 106-109. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985. H. Jenkins, Game design as narrative architecture, http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-AsNarrative-Architecture.pdf J. Juul, Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna “growości”, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http:// wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. P. Kubiński, W stronę poetyki gier wideo, „Forum Poetyki” 2016, http://repozytorium.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/10456/W_strone_poetyki_gier_wideo.pdf?sequence=1&isAllowed=y T. Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. A. Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. K. Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. R. Schechner, Performatyka, Wrocław 2006. P. Sterczewski, Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, "Czas kultury" Numer 185 (2/2015) P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6, s. 210-228. A. Zarzycka, Gra w autokreację, Wielogłos, 2015, Numer 3 (25), s. 1–21; Uzupełniająca: I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007. E. Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago-London 2005. J. Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2009. J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011. D. Michael, S. Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Boston 2006. J. Raessens, Serious games from an apparatus perspective, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology, red. M. van den Boomen et al., Amsterdam 2009, s. 21–34. |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2024/2025" (jeszcze nie rozpoczęty)
Okres: | 2025-02-26 - 2025-06-15 |
Przejdź do planu
PN WT ŚR CZ KON
KON
PT |
Typ zajęć: |
Konwersatorium, 30 godzin, 66 miejsc
|
|
Koordynatorzy: | Justyna Janik | |
Prowadzący grup: | Justyna Janik | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Przedmiot - Egzamin | |
Cele kształcenia: | Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
|
Efekty kształcenia: | Wiedza Student potrafi scharakteryzować podstawowe orientacje metodologiczne game studies. Student potrafi scharakteryzować najważniejsze gatunki gier wideo. Student zna zarys historii medium gier wideo. Umiejętności Student potrafi formułować wypowiedzi na temat gier wideo z użyciem aparatu pojęciowego game studies i na podstawie własnej rozgrywki. Student potrafi napisać tekst analityczny na temat gry wideo. Student umie wyróżnić i scharakteryzować elementy składające się na mechanikę i fabułę gry. Kompetencje społeczne Student jest świadomy procesów ekonomicznych i społeczno-kulturowych, które wpływają na ewolucję gatunków gier wideo. Student dostrzega i docenia pozycję, jaką zajmują gry wideo na mapie współczesnej sztuki oraz kultury popularnej. |
|
Wymagania wstępne: | brak |
|
Forma i warunki zaliczenia: | 1) Obecność i aktywność na zajęciach – w tym branie udziały w dyskusjach oraz czytanie zadanych tekstów, wypełnianie zadań oraz ogrywanie gier. 2) Egzamin ustny w formie prezentacji grupowego projektu. Projektem grupowym jest przygotowanie analizy gry cyfrowej i zaprezentowanie go w formie prezentacji multimedialnej W prezentacji podlega ocenie: • Wybór gry cyfrowej i jego uzasadnienie. • Kompleksowość analizy. • Prawidłowe osadzenie wybranego przykładu w kontekście teoretycznym oraz kulturowym. • Wykorzystanie wiedzy z zajęć, w tym prawidłowe użycie źródeł naukowych (minimum 3 teksty naukowe wyszczególnione na slajdach) • Czytelność i jakość samego przekazu: czy prezentacja ma logiczną strukturę oraz jest przekazana w zrozumiały sposób? Osoby, które zmieszczą się w 2 nieusprawiedliwionych nieobecnościach oraz zaliczyły wszystkie zadania w wyznaczonym terminie, mogą mieć podniesioną ocenę o 0.5 stopnia. Osoby, które nie pojawiały się na zajęciach muszą uzupełnić wszystkie zadania na tydzień przed ostatnimi zajęciami, by móc mieć wpisaną ocenę z przedmiotu. |
|
Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów: | 1) Dyskusja na zajęciach 2) Wykonanie projektu grupowego, czyli analizy gry cyfrowej i jego późniejsze zaprezentowanie. |
|
Metody dydaktyczne - słownik: | E-learning |
|
Metody dydaktyczne: | Metody podające, problemowe, aktywizujące, praktyczne |
|
Bilans punktów ECTS: | Przedmiot stanowi część modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej' Uczestnictwo w zajęciach: 54 godzin Przygotowanie się do zajęć w tym lektura literatury obowiązkowej i dodatkowej: 181 godzin Praca nad projektami realizowanymi w ramach warsztatów: 40 godzin Udział w konsultacjach dotyczących realizowanych projektów: 3 godziny Przygotowanie się do egzaminów: 80 godzin Udział w egzaminach (wraz z konsultacjami po egzaminie): 2 godziny. Łączny nakład pracy studenta (dla całego modułu 'Wprowadzenie do kultury audiowizualnej') wynosi 360 godzin, co odpowiada 12 punktom ECTS Bilans punktów ECTS ćwiczeń "Wprowadzenie do wiedzy o grach wideo" 4 ECTS uczestnictwo w ćwiczeniach - 30 godzin zapoznanie się z literaturą przedmiotu - 20 godzin zapoznanie się z badanymi tekstami medialnymi (grami) - 40 godzin przygotowanie wpisów blogowych - 30 godzin Łącznie 120 godzin, co odpowiada 4 punktom ECTS |
|
Grupa treści kształcenia: | Grupa treści podstawowych |
|
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | brak |
|
Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później: | Filmoznawstwo i wiedza o nowych mediach, studia stacjonarne pierwszego stopnia, rok 1 |
|
Skrócony opis: |
Zajęcia mają na celu wyposażenie studentów w pojęciowe narzędzia pozwalające badać i opisywać gry wideo jako ważny element współczesnej kultury audiowizualnej. Tematyka kursu obejmuje teoretyczne podejścia do gier, historię elektronicznej interaktywnej rozrywki, przegląd aktualnego stanu genologii gier wideo, specyficzność medium interaktywnego i relacje gier z innymi formami audiowizualnej ekspresji. |
|
Pełny opis: |
Badania gier przed grami wideo. Antropologiczne konceptualizacje gry i zabawy i ich współczesna użyteczność (J. Huizinga, R. Caillois). Historia gier wideo. Gatunki gier - konwencje i różnorodność współczesnego rynku gier wideo. Narratologia, ludologia, proceduralność. Najważniejsze orientacje metodologiczne game studies. Związki gier wideo z literaturą i filmem, specyficzność medium interaktywnego. Gry wideo a sztuka - art games, notgames, gry w muzeach i dyskusje na temat ekspresyjnego potencjału gier. Jak badać grę? Case studies. Gry poza zabawą. Gamifikacja/grywalizacja i serious games. Nowe formy interfejsu - alternate reality games, interfejsy ruchowe. Kulturoznawcze podejścia do gier wideo - płciowość, etniczność i polityczność gry. Perspektywy gier wideo, najważniejsze nowe zjawiska; gry a współczesne modele biznesowe. |
|
Literatura: |
E. Aarseth, Badanie zabawy: metodologia analizy gier, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 14–15. T. H. Apperley, Genre and game studies: Toward a critical approach to video game genres, “Simulation & Gaming” Vol 37, Issue 1, 2006, pp. 6 – 23. B. Augustynek, Potencjał narracyjny gier wideo, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012, ss. 1–18. R. Bartle, Gracze, którzy pasują do MUD-ów, tłum. P. Zająkała, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, s. 363– 408. R. Bomba, Gry komputerowe w perspektywie antropologii codzienności, Toruń 2014. R. Caillois, Gry i ludzie, Warszawa 1997. J. Dovey, H. Kennedy, Kultura gier komputerowych, tłum. T. Macios, A. Oksiuta, Kraków 2011. S. Fizek, Od Pacmana do Lary Croft. Jak badać postać w grach wideo?, „Kultura i Historia” nr 13/2008. G. Frasca, Ludolodzy też kochają opowiadania – notatki na temat sporu, który nigdy nie miał miejsca, tłum. M. Filiciak, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, red. M. Filiciak, Warszawa 2010, s. 78–89. M. B. Garda, Interaktywne fantasy. Gatunek w grach cyfrowych, Łódź 2016. M. B. Garda, Nowa historia gier wideo?, "EKRANy" 2016, nr 2, s. 106-109. J. Huizinga, Homo ludens. Zabawa jako źródło kultury, Warszawa 1985. H. Jenkins, Game design as narrative architecture, http://paas.org.pl/wp-content/uploads/2012/12/09.-Henry-Jenkins-Game-Design-AsNarrative-Architecture.pdf J. Juul, Gra, gracz, świat. W poszukiwaniu sedna “growości”, [w:] Światy z pikseli. Antologia studiów nad grami komputerowymi, Warszawa 2010. B. Kłoda-Staniecko, Gram, więc… kim jestem? Rola i funkcja gracza w relacji z medium ergodycznym, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. L. Konzack, Krytyka gier komputerowych: metoda analizy gier komputerowych, tłum. P. Wojcieszuk, „Kultura i Historia” 13/2008, http:// wiedzaiedukacja.eu/archives/714, dostęp: 17 stycznia 2012. P. Kubiński, Gry wideo. Zarys poetyki, Kraków 2016. P. Kubiński, W stronę poetyki gier wideo, „Forum Poetyki” 2016, http://repozytorium.ceon.pl/bitstream/handle/123456789/10456/W_strone_poetyki_gier_wideo.pdf?sequence=1&isAllowed=y T. Majkowski, Złote runo. Gra wideo jako doświadczenie interpretacyjne, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. A. Nacher, Między grą a codziennością – mobilne gry w przestrzeni hybrydowej, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. K. Prajzner, Gracz, postać, obecność i tożsamość, [w:] Olbrzym w cieniu. Gry wideo w kulturze audiowizualnej, red. A. Pitrus, Kraków 2012. R. Schechner, Performatyka, Wrocław 2006. P. Sterczewski, Game studies, tutorial: wprowadzenie do multidyscypliny, "Czas kultury" Numer 185 (2/2015) P. Sterczewski, Czytanie gry. O proceduralnej retoryce jako metodzie analizy ideologicznej gier komputerowych, „Teksty Drugie” 2012, 6, s. 210-228. A. Zarzycka, Gra w autokreację, Wielogłos, 2015, Numer 3 (25), s. 1–21; Uzupełniająca: I. Bogost, Persuasive Games. The Expressive Power of Videogames, Cambridge-London 2007. E. Castronova, Synthetic Worlds: The Business and Culture of Online Games, Chicago-London 2005. J. Juul, Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge 2009. J. McGonigal, Reality is Broken. Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York 2011. D. Michael, S. Chen, Serious Games: Games That Educate, Train, and Inform, Boston 2006. J. Raessens, Serious games from an apparatus perspective, [w:] Digital Material. Tracing New Media in Everyday Life and Technology, red. M. van den Boomen et al., Amsterdam 2009, s. 21–34. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.