Kultura cyfrowa: literatura elektroniczna, demoscena, gry, sztuka mediów
Informacje ogólne
Kod przedmiotu: | WZ.IK-4.0-B.38IIs |
Kod Erasmus / ISCED: | (brak danych) / (brak danych) |
Nazwa przedmiotu: | Kultura cyfrowa: literatura elektroniczna, demoscena, gry, sztuka mediów |
Jednostka: | Instytut Kultury |
Grupy: |
Przedmioty dla programu WZKS-0200-2SO, zarządzanie mediami i reklamą, stacjonarne drugiego stopnia |
Punkty ECTS i inne: |
3.00
|
Język prowadzenia: | polski |
Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (w trakcie)
Okres: | 2024-02-26 - 2024-06-16 |
Przejdź do planu
PN WT CW
ŚR CZ PT |
Typ zajęć: |
Ćwiczenia, 30 godzin, 15 miejsc
|
|
Koordynatorzy: | Piotr Marecki | |
Prowadzący grup: | Piotr Marecki | |
Lista studentów: | (nie masz dostępu) | |
Zaliczenie: | Przedmiot - Zaliczenie na ocenę | |
Cele kształcenia: | Studenci zapoznają się z czterema najważniejszymi polami produkcji kulturowej w obszarze mediów cyfrowych: demosceną, grami wideo, literaturą elektroniczną, oraz wybranymi praktykami popularnej kultury cyfrowej (memy, twitterboty). |
|
Efekty kształcenia: | Student zna podstawową literaturę przedmiotu dotyczącą problematyki kultury cyfrowej. H2A_W01 Student rozumie wyznaczniki dzieła cyfrowego . H2A_W01 Student zna podstawową terminologię używaną do analizy cyfrowych utworów. H2A_W03 Student ma uporządkowaną wiedzę na temat gatunków literatury cyfrowej. H2A_W07 Student ma pogłębioną wiedzę na temat nowych form lektury gatunków cyfrowych. H2A_W07 Umiejętności: Student umie przygotować analizę wybranego utworu cyfrowego. H2A_U02 Student sprawnie posługuje się narzędziami teoretycznymi do analizy utworów cyfrowych. H2A_U01 Student potrafi interpretować i oceniać współczesne utwory cyfrowe. H2A_U05 Student potrafi przygotowywać wystąpienia ustne dotyczące utworów cyfrowych H2A_U10 Student potrafi wyprodukować utwór cyfrowy H2A_U10 Kompetencje społeczne: Student rozumie konieczność nieustannego podnoszenia swoich kwalifikacji intelektualnych. H2A_K01 Student potrafi czytać utwory nowomedialne. H2A_K02 Student potrafi współpracować z zespołem złożonym z uczestników o zróżnicowanej specjalizacji. H2A_K02 Student potrafi organizować proces uczenia się i wymiany wiedzy. H2A_K01 Student interesuje się nowymi zjawiskami w zakresie |
|
Wymagania wstępne: | niezależność intelektualna, znajomość języka angielskiego |
|
Forma i warunki zaliczenia: | 10 % udział w zajęciach 40 % - realizacja 3 zadań projektowych w trakcie semestru, przygotowanie prezentacji 50 % - projekt, utwór cyfrowy wytworzony w laboratorium. Temat, techniki zostaną przedyskutowane wraz z prowadzącym. Abstrakt projektu (500 słów) przedstawiony zostanie do 20 maja. |
|
Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów: | wystąpienia ustne, prezentacja, ocena pracy w grupie, projekty cyfrowe |
|
Metody dydaktyczne - słownik: | Metody eksponujące - ekspozycja |
|
Metody dydaktyczne: | Ćwiczenia będą prowadzone z zastosowaniem następujących metod: metody problemowe i aktywizujące: - z użyciem komputera - wykład konwersatoryjny - metoda przypadków - dyskusja dydaktyczna (burza mózgów, met.panelowa, etc.) metody podające, praktyczne i eksponujące: - prezentacja multimedialna, film, pokaz, - ćwiczenia laboratoryjne, - metoda projektów. |
|
Bilans punktów ECTS: | punkty ETCS - 30 godzin kontaktowych 2 punkty ETCS – 60 godzin lektury i przygotowania do projektu |
|
Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk: | - |
|
Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później: | ||
Skrócony opis: |
W ramach kursu nacisk położony jest na analizę i interpretację gatunków i praktyk cyfrowych. W ramach części warsztatowej studenci i studentki wytwarzają własne prace cyfrowe. |
|
Pełny opis: |
1. Wprowadzenie do kultury cyfrowej (pojęcia remediacji, konwergencji mediów, cybertekstu) 2. Laboratorium cyfrowe jako narzędzie pracy, archeologia mediów 3. Gatunki cyfrowe, praktyki cyfrowe 4. Literatura elektroniczna - definicje, ujęcia, słownik 5. Flarf 6. Interaktywna fikcja 7. Boty 8. Hiperteksty literackie 9. Memy 10. Utwory generatywne 11. Demoscena (badania nad platformami, hakerzy, crackscena) 12. Sztuka mediów jako pole produkcji kulturowej, net art, conditionals arts 13. Poetyka gier wideo 14. Projekty studentów |
|
Literatura: |
Podręcznik: The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Ryan M-L, Emerson L. Robertson B. J. (eds.), Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014. Piotr Marecki, Gatunki cyfrowe, Wydawnictwo UJ, Kraków 2018. Lektury uzupełniające w języku angielskim: The New Media Reader. Eds. Wardrip-Fruin, Noah, and Nick Montfort. Cambridge, MA: MIT Press, 2003. Understanding Video Games: The Essential Introduction.. eds. Egenfeldt-Nielson, Simon, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca. London&New York: Routledge, 2008. Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies, eds. J. Fromme, A. Unger, Berlin: Springer 2012. Tribe, Mark, Reena Jana. New Media Art. London: Taschen 2009. Art and Electronic Media, ed. Edward A. Shanken, New York, London 2014:Phaidon Press, Rachel Green, Internet Art, London: Thames & Hudson 2004. Christiane Paul, Digital Art, London: Thames & Hudson, 2015 Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, eds. G. Alberts, R. Oldenziel. London: Springer2014 Dick Higgins, A Short History of Pattern Poetry: A Guide to Unknown Literature. Albany: The State University of New York, 1987 Funkhouser, Christopher Thompson. Prehistoric Digital Poetry. An Archaeology of Forms, 1959–1995. (Tusclaoosa: University of Alabama Press, 2007). Lektury uzupełniające w języku polskim (dostępne na platformie Pegaz): Mariusz Pisarski, 2013, Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy, Kraków: Korporacja Ha!art. Jay David Bolter, 2014, Przestrzeń pisma. Komputery, hipertekst i remediacja druku, tłum. Aleksandra Małecka and Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art. Espen J. Aarseth, 2014, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną , tłum. Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art. Jesper Juul, 2016, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art. Nick Montfort, 2017, Odkrywanie kodu. Wprowadzenie do programowania w sztuce i humanistyce tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art. |
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.