Uniwersytet Jagielloński w Krakowie - Centralny System Uwierzytelniania
Strona główna

Kultura cyfrowa: literatura elektroniczna, demoscena, gry, sztuka mediów

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WZ.IK-4.0-B.38IIs
Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Kultura cyfrowa: literatura elektroniczna, demoscena, gry, sztuka mediów
Jednostka: Instytut Kultury
Grupy: Przedmioty dla programu WZKS-0200-2SO, zarządzanie mediami i reklamą, stacjonarne drugiego stopnia
Punkty ECTS i inne: 3.00 Podstawowe informacje o zasadach przyporządkowania punktów ECTS:
  • roczny wymiar godzinowy nakładu pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się dla danego etapu studiów wynosi 1500-1800 h, co odpowiada 60 ECTS;
  • tygodniowy wymiar godzinowy nakładu pracy studenta wynosi 45 h;
  • 1 punkt ECTS odpowiada 25-30 godzinom pracy studenta potrzebnej do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się;
  • tygodniowy nakład pracy studenta konieczny do osiągnięcia zakładanych efektów uczenia się pozwala uzyskać 1,5 ECTS;
  • nakład pracy potrzebny do zaliczenia przedmiotu, któremu przypisano 3 ECTS, stanowi 10% semestralnego obciążenia studenta.

zobacz reguły punktacji
Język prowadzenia: polski

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2023/2024" (w trakcie)

Okres: 2024-02-26 - 2024-06-16
Wybrany podział planu:
Przejdź do planu
Typ zajęć:
Ćwiczenia, 30 godzin, 15 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Piotr Marecki
Prowadzący grup: Piotr Marecki
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Cele kształcenia:

Studenci zapoznają się z czterema najważniejszymi polami produkcji kulturowej w obszarze mediów cyfrowych: demosceną, grami wideo, literaturą elektroniczną, oraz wybranymi praktykami popularnej kultury cyfrowej (memy, twitterboty).


Efekty kształcenia:

Student zna podstawową literaturę przedmiotu dotyczącą problematyki kultury cyfrowej. H2A_W01

Student rozumie wyznaczniki dzieła cyfrowego . H2A_W01

Student zna podstawową terminologię używaną do analizy cyfrowych utworów. H2A_W03

Student ma uporządkowaną wiedzę na temat gatunków literatury cyfrowej. H2A_W07

Student ma pogłębioną wiedzę na temat nowych form lektury gatunków cyfrowych. H2A_W07


Umiejętności:


Student umie przygotować analizę wybranego utworu cyfrowego. H2A_U02

Student sprawnie posługuje się narzędziami teoretycznymi do analizy utworów cyfrowych. H2A_U01

Student potrafi interpretować i oceniać współczesne utwory cyfrowe. H2A_U05

Student potrafi przygotowywać wystąpienia ustne dotyczące utworów cyfrowych H2A_U10

Student potrafi wyprodukować utwór cyfrowy H2A_U10



Kompetencje społeczne:


Student rozumie konieczność nieustannego podnoszenia swoich kwalifikacji intelektualnych. H2A_K01

Student potrafi czytać utwory nowomedialne. H2A_K02

Student potrafi współpracować z zespołem złożonym z uczestników o zróżnicowanej specjalizacji. H2A_K02

Student potrafi organizować proces uczenia się i wymiany wiedzy. H2A_K01

Student interesuje się nowymi zjawiskami w zakresie

Wymagania wstępne:

niezależność intelektualna, znajomość języka angielskiego

Forma i warunki zaliczenia:

10 % udział w zajęciach


40 % - realizacja 3 zadań projektowych w trakcie semestru, przygotowanie prezentacji


50 % - projekt, utwór cyfrowy wytworzony w laboratorium. Temat, techniki zostaną przedyskutowane wraz z prowadzącym. Abstrakt projektu (500 słów) przedstawiony zostanie do 20 maja.

Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

wystąpienia ustne, prezentacja, ocena pracy w grupie, projekty cyfrowe

Metody dydaktyczne - słownik:

Metody eksponujące - ekspozycja
Metody eksponujące - film
Metody podające - objaśnienie lub wyjaśnienie
Metody podające - odczyt
Metody podające - opis
Metody podające - prelekcja
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - ćwiczenia laboratoryjne
Metody praktyczne - ćwiczenia produkcyjne
Metody problemowe - metody aktywizujące - seminarium
Metody problemowe - wykład konwersatoryjny
Metody problemowe - wykład problemowy
Metody programowane - z użyciem komputera

Metody dydaktyczne:

Ćwiczenia będą prowadzone z zastosowaniem następujących metod:


metody problemowe i aktywizujące:


- z użyciem komputera


- wykład konwersatoryjny


- metoda przypadków


- dyskusja dydaktyczna (burza mózgów, met.panelowa, etc.)


metody podające, praktyczne i eksponujące:


- prezentacja multimedialna, film, pokaz,


- ćwiczenia laboratoryjne,


- metoda projektów.

Bilans punktów ECTS:

punkty ETCS - 30 godzin kontaktowych

2 punkty ETCS – 60 godzin lektury i przygotowania do projektu

Wymiar, zasady i forma odbywania praktyk:

-

Sylabus przedmiotu dla studentów rozpoczynających studia od roku akademickiego 19/20 lub później:

Zarządzanie kulturą współczesną, rok 1

Skrócony opis:

W ramach kursu nacisk położony jest na analizę i interpretację gatunków i praktyk cyfrowych. W ramach części warsztatowej studenci i studentki wytwarzają własne prace cyfrowe.

Pełny opis:

1. Wprowadzenie do kultury cyfrowej (pojęcia remediacji, konwergencji mediów, cybertekstu)

2. Laboratorium cyfrowe jako narzędzie pracy, archeologia mediów

3. Gatunki cyfrowe, praktyki cyfrowe

4. Literatura elektroniczna - definicje, ujęcia, słownik

5. Flarf

6. Interaktywna fikcja

7. Boty

8. Hiperteksty literackie

9. Memy

10. Utwory generatywne

11. Demoscena (badania nad platformami, hakerzy, crackscena)

12. Sztuka mediów jako pole produkcji kulturowej, net art, conditionals arts

13. Poetyka gier wideo

14. Projekty studentów

Literatura:

Podręcznik:

The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Ryan M-L, Emerson L. Robertson B. J. (eds.), Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.

Piotr Marecki, Gatunki cyfrowe, Wydawnictwo UJ, Kraków 2018.

Lektury uzupełniające w języku angielskim:

The New Media Reader. Eds. Wardrip-Fruin, Noah, and Nick Montfort. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

Understanding Video Games: The Essential Introduction.. eds. Egenfeldt-Nielson, Simon, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca. London&New York: Routledge, 2008.

Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies, eds. J. Fromme, A. Unger, Berlin: Springer 2012.

Tribe, Mark, Reena Jana. New Media Art. London: Taschen 2009.

Art and Electronic Media, ed. Edward A. Shanken, New York, London 2014:Phaidon Press,

Rachel Green, Internet Art, London: Thames & Hudson 2004.

Christiane Paul, Digital Art, London: Thames & Hudson, 2015

Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, eds. G. Alberts, R. Oldenziel. London: Springer2014

Dick Higgins, A Short History of Pattern Poetry: A Guide to Unknown Literature. Albany: The State University of New York, 1987

Funkhouser, Christopher Thompson. Prehistoric Digital Poetry. An Archaeology of Forms, 1959–1995. (Tusclaoosa: University of Alabama Press, 2007).

Lektury uzupełniające w języku polskim (dostępne na platformie Pegaz):

Mariusz Pisarski, 2013, Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy, Kraków: Korporacja Ha!art.

Jay David Bolter, 2014, Przestrzeń pisma. Komputery, hipertekst i remediacja druku, tłum. Aleksandra Małecka and Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Espen J. Aarseth, 2014, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną , tłum. Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Jesper Juul, 2016, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Nick Montfort, 2017, Odkrywanie kodu. Wprowadzenie do programowania w sztuce i humanistyce tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.
ul. Gołębia 24, 31-007 Kraków https://www.uj.edu.pl kontakt deklaracja dostępności mapa serwisu USOSweb 7.0.4.0 usosweb12b