Uniwersytet Jagielloński w Krakowie - Punkt LogowaniaNie jesteś zalogowany | zaloguj się
katalog przedmiotów - pomoc

Kultura cyfrowa XXI wieku

Informacje ogólne

Kod przedmiotu: WZ.IK-4.0-B.44s Kod Erasmus / ISCED: (brak danych) / (brak danych)
Nazwa przedmiotu: Kultura cyfrowa XXI wieku
Jednostka: Instytut Kultury
Grupy:
Punkty ECTS i inne: 3.00
Język prowadzenia: polski

Zajęcia w cyklu "Semestr letni 2020/2021" (zakończony)

Okres: 2021-02-25 - 2021-06-15
Wybrany podział planu:


powiększ
zobacz plan zajęć
Typ zajęć: Ćwiczenia, 30 godzin, 70 miejsc więcej informacji
Koordynatorzy: Piotr Marecki
Prowadzący grup: Piotr Marecki
Lista studentów: (nie masz dostępu)
Zaliczenie: Przedmiot - Zaliczenie na ocenę
Cele kształcenia:

Studenci zapoznają się z czterema najważniejszymi polami produkcji kulturowej w obszarze mediów cyfrowych: demosceną, grami wideo, literaturą elektroniczną, oraz wybranymi praktykami popularnej kultury cyfrowej (memy, twitterboty).

Efekty kształcenia:

Student zna podstawową literaturę przedmiotu dotyczącą problematyki kultury cyfrowej. H2A_W01


Student rozumie wyznaczniki dzieła cyfrowego . H2A_W01


Student zna podstawową terminologię używaną do analizy cyfrowych utworów. H2A_W03


Student ma uporządkowaną wiedzę na temat gatunków literatury cyfrowej. H2A_W07


Student ma pogłębioną wiedzę na temat nowych form lektury gatunków cyfrowych. H2A_W07




Umiejętności:




Student umie przygotować analizę wybranego utworu cyfrowego. H2A_U02


Student sprawnie posługuje się narzędziami teoretycznymi do analizy utworów cyfrowych. H2A_U01


Student potrafi interpretować i oceniać współczesne utwory cyfrowe. H2A_U05


Student potrafi przygotowywać wystąpienia ustne dotyczące utworów cyfrowych H2A_U10


Student potrafi wyprodukować utwór cyfrowy H2A_U10






Kompetencje społeczne:




Student rozumie konieczność nieustannego podnoszenia swoich kwalifikacji intelektualnych. H2A_K01


Student potrafi czytać utwory nowomedialne. H2A_K02


Student potrafi współpracować z zespołem złożonym z uczestników o zróżnicowanej specjalizacji. H2A_K02


Student potrafi organizować proces uczenia się i wymiany wiedzy. H2A_K01


Student interesuje się nowymi zjawiskami w zakresie

Wymagania wstępne:

niezależność intelektualna, znajomość języka angielskiego

Forma i warunki zaliczenia:

10 % udział w zajęciach


40 % - realizacja 2 zadań projektowych w trakcie semestru (w tym także prezentacje multimedialne)


50 % - projekt, utwór cyfrowy wytworzony w laboratorium. Temat, techniki zostaną przedyskutowane wraz z prowadzącym. Abstrakt projektu (500 słów) przedstawiony zostanie do 20 maja.

Metody sprawdzania i kryteria oceny efektów kształcenia uzyskanych przez studentów:

wystąpienia ustne, ocena pracy w grupie, pisemne prace, analizy dzieł cyfrowych, projekty cyfrowe

Metody dydaktyczne - słownik:

Metody podające - objaśnienie lub wyjaśnienie
Metody podające - prezentacja multimedialna
Metody podające - wykład informacyjny
Metody praktyczne - ćwiczenia produkcyjne
Metody praktyczne - metoda projektów

Metody dydaktyczne:

wiczenia będą prowadzone z zastosowaniem następujących metod:




metody problemowe i aktywizujące:




- z użyciem komputera




- wykład konwersatoryjny




- metoda przypadków




- dyskusja dydaktyczna (burza mózgów, met.panelowa, etc.)




metody podające, praktyczne i eksponujące:




- prezentacja multimedialna, film, pokaz,




- ćwiczenia laboratoryjne,




- metoda projektów.

Bilans punktów ECTS:

punkty ETCS - 30 godzin kontaktowych


2 punkty ETCS – 60 godzin lektury i przygotowania do projektu

Skrócony opis:

W ramach kursu nacisk położony jest na analizę i interpretację gatunków i praktyk cyfrowych. W ramach części warsztatowej studenci i studentki wytwarzają własne prace cyfrowe.

Pełny opis:

1. Wprowadzenie do kultury cyfrowej (pojęcia remediacji, konwergencji mediów, cybertekstu)

2. Laboratorium cyfrowe jako narzędzie pracy, archeologia mediów

3. Gatunki cyfrowe, praktyki cyfrowe

4. Literatura elektroniczna - definicje, ujęcia, słownik

5. Flarf

6. Interaktywna fikcja

7. Boty

8. Hiperteksty literackie

9. Memy

10. Utwory generatywne

11. Demoscena (badania nad platformami, hakerzy, crackscena)

12. Sztuka mediów jako pole produkcji kulturowej, net art, conditionals arts

13. Poetyka gier wideo

14. Projekty studentów i studentek

Literatura:

Podręcznik:

The Johns Hopkins Guide to Digital Media, Ryan M-L, Emerson L. Robertson B. J. (eds.), Baltimore: Johns Hopkins University Press, 2014.

Piotr Marecki, Gatunki cyfrowe, Wydawnictwo UJ, Kraków 2018.

Lektury uzupełniające w języku angielskim:

The New Media Reader. Eds. Wardrip-Fruin, Noah, and Nick Montfort. Cambridge, MA: MIT Press, 2003.

Understanding Video Games: The Essential Introduction.. eds. Egenfeldt-Nielson, Simon, Jonas Heide Smith and Susana Pajares Tosca. London&New York: Routledge, 2008.

Computer Games and New Media Cultures: A Handbook of Digital Games Studies, eds. J. Fromme, A. Unger, Berlin: Springer 2012.

Tribe, Mark, Reena Jana. New Media Art. London: Taschen 2009.

Art and Electronic Media, ed. Edward A. Shanken, New York, London 2014:Phaidon Press,

Rachel Green, Internet Art, London: Thames & Hudson 2004.

Christiane Paul, Digital Art, London: Thames & Hudson, 2015

Hacking Europe: From Computer Cultures to Demoscenes, eds. G. Alberts, R. Oldenziel. London: Springer2014

Dick Higgins, A Short History of Pattern Poetry: A Guide to Unknown Literature. Albany: The State University of New York, 1987

Funkhouser, Christopher Thompson. Prehistoric Digital Poetry. An Archaeology of Forms, 1959–1995. (Tusclaoosa: University of Alabama Press, 2007).

Lektury uzupełniające w języku polskim (dostępne na platformie Pegaz):

Mariusz Pisarski, 2013, Xanadu. Hipertekstowe przemiany prozy, Kraków: Korporacja Ha!art.

Jay David Bolter, 2014, Przestrzeń pisma. Komputery, hipertekst i remediacja druku, tłum. Aleksandra Małecka and Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Espen J. Aarseth, 2014, Cybertekst. Spojrzenia na literaturę ergodyczną , tłum. Dorota Sikora, Mariusz Pisarski, Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Jesper Juul, 2016, Sztuka przegrywania. Esej o bólu, jaki wywołują gry wideo tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Nick Montfort, 2017, Odkrywanie kodu. Wprowadzenie do programowania w sztuce i humanistyce tłum. Paweł Schreiber, Michał Tabaczyński, Kraków: Korporacja Ha!art.

Opisy przedmiotów w USOS i USOSweb są chronione prawem autorskim.
Właścicielem praw autorskich jest Uniwersytet Jagielloński w Krakowie.